在目前国内大部分做二维动画的人和公司基本都是用flash来制作完成,当然也有一些后期公司用ae来做MG动画效果,但是用ae的做mg动画有点逃不出模板思维,因为形式单一,但是它能出一种空间感,是flash暂时无法超越的,那么除了用这2种软件制作二维动画外难道就没有其他软件可以制作二维动画了吗?不是的,其实很多设计师还在用Moho这款软件来做动画,而且效果也还不错!
Moho因其不同于传统逐帧动画的制作方式而没有在国内的动画领域被大家熟知,甚或被敬而远之,Moho是一款基于节点关键帧制作2D动画的矢量软件,它最基本的构成单元是「节点模型」,而骨骼系统则是作为重要辅助的存在。所以Moho的重点是完善的节点模型,而非多年讹传的「Moho的亮点是骨骼功能」等——这两者还是有重要区别的。就这个层面说来,用Moho做出的动画更像是3D动画。所以它对模型、关键帧要求还是略高的。
如果你做得好,Moho兼具2D的灵动和3D的严谨。且资源、人力投入产出性价比高。
当然,如果你做得差,Moho也将兼具2D、3D所有缺点……想想你遇到的所有动画项目的糟心事2333。
我有运动规律意识,我知道动作应该是什么样的,我心里明白那些动作的每一个微妙细节和情绪,但我画不出来T T 每次在透写台或者洋葱皮上涂涂改改就让我抓狂。但我又学不会3D软件,稍一深入,我那可怜的小脑子就被建模、材质、绑定、K帧、动补、灯光、渲染这些无穷知识吸进去搅得粉碎……我只想愉快的表现脑内的动作和细节啊,为何如此难!?
下面我们再说得更细致些吧。
对Moho的了解,可以分为「软件功能」和「使用方法」两个方面。
软件功能是否完善以及使用者的方法、思路是否合理清晰,这直接影响使用Moho制作动画的体验和成果。活久见那些直接套用逐帧路子或者3D路子的骚年,大多都因为懒得持续动脑而自绝于人民。
关于软件功能———
迄今为止,Moho拥有2D动画领域最精密的矢量模型,以及高度专业、完善的制作管理体系。
它的骨骼、图层、滤镜、网格、2转3模型、时间线、摄像机模块支持多种动画解决方案以及用户Lua自定义工具组合,无须像传统动画那样进行长期专业训练就可以制作动画,对专业人士更是锦上添花。
关于使用方法———
目前国内外Moho使用者基本可分为两大流派:
【原生流派】基于节点+骨骼+规则衍生的各种制作思路。
原生使用者分为建模师和动画师两大人群。建模师提供高效便捷的模型,把动画师从介质转换导致枯燥耗神的重复劳动中解放出来,全力投入重要的动画表演。
【朝鲜流派】基于高度依赖原画能力的逐帧思路,用海量节点低模摆关键帧、补间动画的流派。这是一种应该避免的劣化Moho体系,投入大量人工,简单粗暴地堆砌产量。
之所以叫朝鲜流派,是因为朝鲜426工厂已经使用这种模式接单生产超过10年动画了。最初是欧美单;近些年也开始接中国大陆的单。这种体力密集模式与朝鲜的特殊体制相得益彰,却很难在国内复制。